Palpitaciones, sudoración y voz quebrada son algunas manifestaciones de temor a volar, hablar en público o encontrarse con una araña. Estas experiencias, muchas veces paralizantes, podrían ser superadas con una herramienta muy usada en los videojuegos, pero pocas veces empleada en la psicología: la realidad virtual.
Para enfrentar estas fobias, dijo Georgina Cárdenas López; Encargada del Laboratorio de Enseñanza Virtual y Ciberpsicología de la Facultad de Psicología (FP), de la UNAM, ha comenzado a echar mano de los escenarios cibernéticos para tratar miedos que se han convertido en un lastre para una multitud de individuos.
Estas terapias, que tienen una efectividad del 80 por ciento, se ofrecen a universitarios y público en general a muy bajo costo, informó.
Para que estas sesiones tengan efecto, explicó la encargada del Laboratorio, se recrean ambientes tridimensionales en los que el paciente entra en contacto con su temor. Súbitamente, el individuo es colocado en un paraje que evoca sus peores aversiones.
Inicialmente, la terapia se enfoca a dos fobias: la social y el miedo a volar en avión, porque ambas se registran en gran parte de la población.
El tratamiento cognitivo-conductual abarca la psicoeducación, la enseñanza de estrategias de reducción de ansiedad, la reestructuración cognoscitiva, y técnicas de exposición. Tiene una duración de entre 12 y 14 sesiones.
Lo ideal, explicó la especialista, es exponer al paciente a la fuente de sus pavores.
Antes, para tratar este problema, se recomendaba al individuo visitar el lugar o encarar la circunstancia generadora de sus alteraciones nerviosas; posteriormente, se le pedía que visualizara imaginariamente estos escenarios perturbadores, pero ahora, la realidad virtual, es posible enfrentar los miedos cara a cara. Mediante una computadora, terapeuta y paciente, tienen un control total de la situación.
La fobia, detalló, es un miedo extremo a un objeto o situación específica. Es irracional porque lo que causa un temor tan exagerado va en contra de la razón.
"Desde un punto de vista objetivo, que una persona de 1.80 metros tenga miedo de una araña de apenas tres centímetros, es un sinsentido".
Las fobias entre la población van en aumento y en la última década han crecido de manera exponencial.
Reveló que los miedos figuran entre las tres primeras causas de trastornos mentales en México. Además, una de cada cinco personas en el país presenta al menos una alteración de este tipo en algún momento de su vida, pero sólo una de cada 10 recibe atención médica.
Aunque están registrados casi 200 tipos de fobias, cerca de una decena son los más frecuentes. El mismo estudio reveló que las mujeres las padecen más.
"El 4.3 por ciento de ese sector poblacional ha experimentado cuando menos una vez en su vida una fobia específica y 7.3 por ciento una fobia social".
Estos estados pueden generar grandes malestares porque la sintomatología del miedo provoca sudoración de manos, voz temblorosa, aceleración del ritmo cardiaco, incremento de temperatura e incluso pérdida de control de esfínteres, entre otras manifestaciones.
El miedo a hablar en público es común entre los jóvenes, aunque también se presenta en adultos. A un niño o adolescente que no ha tenido éxito en las relaciones interpersonales y que le da pena hablar frente a la familia o conocidos, se le puede desarrollar una repulsión por esta actividad.
jueves, 2 de julio de 2009
REALIDAD VIRTUAL EN LOS VIDEOJUEGOS
Poco tienen que ver los “experimentos” de principios de los años setenta con los últimos títulos que estamos disfrutando en Xbox 360, Nintendo Wii o Ps3.
Si os parece bien jugamos a sacar la bola de cristal y hacemos previsión; comentaremos las líneas por las que parece discurrir esta evolución en la actualidad y que, previsiblemente definirán en un futuro próximo el uso y mercado de los videojuegos. Cualquier pronóstico nos obliga a ser cautos, es muy probable que la realidad acabe desbordando nuestras previsiones, que las líneas de trabajo que hoy parecen prometedoras acaben en punto muerto y que pasemos por alto temas importantes. Pero qué leches, esto no es el blog de Rappel.
El desarrollo de los videojuegos en los últimos años se ha caracterizado por la diversificación de la oferta en lo relativo al contenido y desarrollo del juego, e incluso en su grado de relación con la realidad. En la actualidad, existen diferencias notables entre unos juegos y otros en cuanto a las habilidades y recursos psicológicos necesarios para su utilización: estrategias de resolución de problemas, establecimiento de relaciones causales, toma de decisiones… La séptima generación de videojuegos incorpora representaciones gráficas complejas de alta resolución, el uso de personajes reconocibles y un apartado sonoro atronador. Además, se otorga al jugador un notable grado de libertad a la hora de seleccionar o manipular los distintos elementos que intervienen en el juego.
Por lo que respecta a la industria de los videojuegos, la estrategia de las empresas que los fabrican y comercializan pasa por el establecimiento y fortalecimiento de los vínculos con ámbitos tales como la televisión (dibujos animados, competiciones deportivas, programas especializados), el cine, los espectáculos, cómic, juguetes y otros objetos de merchandising que han ido creando ese monstruo al que tantos temían hace algunos años: “el ocio multimedia”. Su peso es tan grande que los videojuegos están eclipsando a la televisión y al cine como medios dominantes. Hasta el punto de que el entretenimiento electrónico es fuente de inspiración para el resto de medios, cuando hace no tantos años era al revés.
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Por esto nos parece apropiado dedicar unas líneas durante varios días a reflexionar sobre la evolución de ciertos temas que están en la base del futuro de la industria del entretenimiento electrónico. Una de las líneas de trabajo históricamente prometedoras es la realidad virtual. Desde el punto de vista de la tecnología, la realidad virtual puede definirse como la suma de los sistemas de hardware y de software que aspiran a construir una ilusión sensorial de estar presente en otro ambiente, en otra realidad.
El proceso de creación de esta sensación de presencia comienza con el emparejamiento de los órganos sensoriales del usuario a los elementos de output de la CPU. Los ojos, las orejas, las manos y los sensores propioceptivos reciben estímulos electromecánicos que intentan simular la acción de un mundo ficticio sobre los sentidos. Todo el cuerpo del jugador se convierte en un puerto de entrada, al tiempo que todos los movimientos conscientes e inconscientes del cuerpo se convierten en inputs para la máquina.
La industria lleva varios años trabajando en el desarrollo de sistemas de representación visual acoplados a la cabeza (Head Mounted Displays, HMD) que proporcionen estímulos visuales, sistemas de audio espacial que aporten estímulos auditivos, sistemas de retroalimentación táctil que simulen los estímulos propioceptivos, tales como la sensación de fuerza… Otros elementos deben recoger los movimientos del sujeto, su voz y las respuestas de su sistema nervioso autónomo para transmitirlos a la CPU. Para esto se están empezando a desarrollar con cierto éxito, los comienzos de esta tecnología fueron ciertamente difíciles, los seguidores de posición (¿Qué es el mando de la Wii?), exosqueletos, guantes de datos, módulos de reconocimiento de voz y registradores de electrocardiogramas o electromiogramas. Los sistemas de realidad virtual de los próximos años deben incorporar todos estos sistemas.
La buena noticia es que cada vez estamos más cerca de que sean una realidad y van apareciendo poco a poco sistemas que integran distintos componentes (los más baratos de fabricar) y los aplican en los videojuegos. Bueno ejemplo de ello es la Nintendo, que tras el batacazo de Virtual Boy (en parte por el escaso desarrollo del sistema en la época y la pobre representación gráfica que ofrecía) no creemos que haya abandonado, ni mucho menos, esta línea de trabajo.
La evolución de los sistemas de realidad virtual seguirá un camino lento, pero no cabe duda de que aportará al mundo de los videojuegos la sensación de realidad a la que han ido aspirando las sucesivas innovaciones técnicas que hemos ido contemplando a lo largo de las últimas décadas, una sensación de realidad que está en la base misma de la actividad del videojuego.
Si os parece bien jugamos a sacar la bola de cristal y hacemos previsión; comentaremos las líneas por las que parece discurrir esta evolución en la actualidad y que, previsiblemente definirán en un futuro próximo el uso y mercado de los videojuegos. Cualquier pronóstico nos obliga a ser cautos, es muy probable que la realidad acabe desbordando nuestras previsiones, que las líneas de trabajo que hoy parecen prometedoras acaben en punto muerto y que pasemos por alto temas importantes. Pero qué leches, esto no es el blog de Rappel.
El desarrollo de los videojuegos en los últimos años se ha caracterizado por la diversificación de la oferta en lo relativo al contenido y desarrollo del juego, e incluso en su grado de relación con la realidad. En la actualidad, existen diferencias notables entre unos juegos y otros en cuanto a las habilidades y recursos psicológicos necesarios para su utilización: estrategias de resolución de problemas, establecimiento de relaciones causales, toma de decisiones… La séptima generación de videojuegos incorpora representaciones gráficas complejas de alta resolución, el uso de personajes reconocibles y un apartado sonoro atronador. Además, se otorga al jugador un notable grado de libertad a la hora de seleccionar o manipular los distintos elementos que intervienen en el juego.
Por lo que respecta a la industria de los videojuegos, la estrategia de las empresas que los fabrican y comercializan pasa por el establecimiento y fortalecimiento de los vínculos con ámbitos tales como la televisión (dibujos animados, competiciones deportivas, programas especializados), el cine, los espectáculos, cómic, juguetes y otros objetos de merchandising que han ido creando ese monstruo al que tantos temían hace algunos años: “el ocio multimedia”. Su peso es tan grande que los videojuegos están eclipsando a la televisión y al cine como medios dominantes. Hasta el punto de que el entretenimiento electrónico es fuente de inspiración para el resto de medios, cuando hace no tantos años era al revés.
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Por esto nos parece apropiado dedicar unas líneas durante varios días a reflexionar sobre la evolución de ciertos temas que están en la base del futuro de la industria del entretenimiento electrónico. Una de las líneas de trabajo históricamente prometedoras es la realidad virtual. Desde el punto de vista de la tecnología, la realidad virtual puede definirse como la suma de los sistemas de hardware y de software que aspiran a construir una ilusión sensorial de estar presente en otro ambiente, en otra realidad.
El proceso de creación de esta sensación de presencia comienza con el emparejamiento de los órganos sensoriales del usuario a los elementos de output de la CPU. Los ojos, las orejas, las manos y los sensores propioceptivos reciben estímulos electromecánicos que intentan simular la acción de un mundo ficticio sobre los sentidos. Todo el cuerpo del jugador se convierte en un puerto de entrada, al tiempo que todos los movimientos conscientes e inconscientes del cuerpo se convierten en inputs para la máquina.
La industria lleva varios años trabajando en el desarrollo de sistemas de representación visual acoplados a la cabeza (Head Mounted Displays, HMD) que proporcionen estímulos visuales, sistemas de audio espacial que aporten estímulos auditivos, sistemas de retroalimentación táctil que simulen los estímulos propioceptivos, tales como la sensación de fuerza… Otros elementos deben recoger los movimientos del sujeto, su voz y las respuestas de su sistema nervioso autónomo para transmitirlos a la CPU. Para esto se están empezando a desarrollar con cierto éxito, los comienzos de esta tecnología fueron ciertamente difíciles, los seguidores de posición (¿Qué es el mando de la Wii?), exosqueletos, guantes de datos, módulos de reconocimiento de voz y registradores de electrocardiogramas o electromiogramas. Los sistemas de realidad virtual de los próximos años deben incorporar todos estos sistemas.
La buena noticia es que cada vez estamos más cerca de que sean una realidad y van apareciendo poco a poco sistemas que integran distintos componentes (los más baratos de fabricar) y los aplican en los videojuegos. Bueno ejemplo de ello es la Nintendo, que tras el batacazo de Virtual Boy (en parte por el escaso desarrollo del sistema en la época y la pobre representación gráfica que ofrecía) no creemos que haya abandonado, ni mucho menos, esta línea de trabajo.
La evolución de los sistemas de realidad virtual seguirá un camino lento, pero no cabe duda de que aportará al mundo de los videojuegos la sensación de realidad a la que han ido aspirando las sucesivas innovaciones técnicas que hemos ido contemplando a lo largo de las últimas décadas, una sensación de realidad que está en la base misma de la actividad del videojuego.
Second Life: realidad virtual en Internet
Se trata de una forma de realidad virtual, un embrión de las posibilidades que ofrecerá el futuro para vivir otras vidas, tener otras identidades, conocer distintos universos. MYRIADES 1 consultó a distintos especialistas de áreas psicológicas, filosóficas, tecnológicas y sociales, en busca de las implicancias de Second Life y del concepto de universo virtual; nueva dimensión cada vez más desarrollada, que replantea los alcances de lo que llamamos "real"... El resultado es uno de los articulos más completos sobre Second Life en español. Tengo el honor de formar parte de los especialistas consultados por Alfredo. El físico Giulio Prisco sostiene que la realidad virtual está entrando en una fase de aceleración sin límites. "La tecnología VR (por ‘virtual reality') está en una fase similar a la Web en los comienzos de los noventa, cuando solamente las empresas más innovadoras habían entendido el potencial enorme de la nueva tecnología para usos ‘serios'", sostiene. Para Prisco, sin embargo, Second Life está lejos de explotar todas las posibilidades de la realidad virtual. La ausencia de un sistema de chat de voz, la imposibilidad de utilizar el propio nombre en el Metaverso y la pobreza de los gráficos constituyen limitaciones importantes. Prisco predice que, en un futuro no muy lejano, tendremos acceso a realidad virtual completamente inmersiva, con estímulo directo al cerebro. De esa manera será posible reproducir con alta calidad toda la información que llega al cerebro a través de los sentidos. "En ese caso estaremos hablando de ‘virtualidad real', tan real como el universo físico", explica Prisco a MYRIADES 1... El psicopedagogo Francisco Revuelta, especialista en videojuegos, afirma: "El mérito de Second Life consiste en haber reunido en una sola plataforma los entornos virtuales del chat con los juegos en línea". El gran desafío que plantea el Metaverso, para Revuelta, es asumir que lo virtual es completamente real. "No podemos seguir manteniendo esta disociación espacial, que considera al ciberespacio como lugar aislado de la realidad física. No son mundos aparte", dice en diálogo con MYRIADES 1... Second Life mueve unos 60 millones de dólares al año. Un negocio que ya tentó a las grandes multinacionales: Philips, Toyota, ibm, Reebok, Adidas, Sony bmg y cnet, entre otras, ya tienen sus oficinas en el Metaverso. "El solo hecho de estar presente en Second Life es noticia, y funciona como excelente estrategia de marketing", explica a MYRIADES 1 Leonardo Penotti, cuyo avatar Erik Perry es el Director de Construcciones de Argentonia (una empresa argentina que provee a organizaciones e instituciones servicios de consultoría y desarrollo 3D utilizando como plataforma Second Life)
COMENTARIO DE LA PELICULA "TRANSFORMERS"
Esta es la continuacion de la pelicula pasada donde la batalla por la Tierra termino, pero la batalla por el Universo acaba de comenzar. Después de volver a Cybertron, Starscream asume el mando de los Decepticons y ha decidido regresar a la Tierra con más fuerza. Los Autobots creen que la paz es posible, pero descubren que el cadáver de Megatron ha sido robado de las instalaciones militares de Skorpinox. Los Autobots y los Decepticons se enfrentan de nuevo. Ambas razas de máquinas extraterrestres decidirán, en su lucha, el destino del mundo.
COMENTARIO DE LA PELICULA "LA DECICION MAS DIFICIL"
Unos esposos q se llaman Sara y Brian llevan una vida feliz en familia hasta que a su hija le diagnostican leucemia. Con la intención de salvarle la vida, el matrimonio decide tener otro hijo genéticamente seleccionado para que se convierta en el donante perfecto. Sin embargo, su convivencia sufrirá un revés cuando precisamente su hija menor, cansada de someterse durante años a complicadas y dolorosas cirujias, interponga una demanda contra sus padres pidiendo el derecho a decidir con qué fines es utilizado su cuerpo pero esto lo hace xq su hermana que esta enferma se lo pide por que ella ya no aguanta mas y quiere que la dejen morir.
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